
Capability
디지털 경험
광고를 아무리 잘 만들어도 도착한 화면이 복잡하면 소용이 없습니다. 그래서 화면도 저희가 만듭니다.
광고와 화면은 한 팀이어야 합니다
광고 대행사와 웹 에이전시가 다르면, 문제가 생겼을 때 서로를 가리킵니다.
전환이 안 나올 때 광고 대행사는 랜딩 화면을 탓하고 웹 에이전시는 트래픽의 질을 탓합니다. 양쪽 다 틀린 말은 아니지만 아무것도 해결되지 않습니다. 애드믹스는 이 경계를 없애기 위해 디지털 본부를 안에 뒀습니다.
작업은 화면을 예쁘게 만드는 일이 아니라 단계를 줄이는 일부터 시작합니다. 퍼스트홈 앱에서는 화면 47개를 29개로 줄이고 문의까지의 단계를 5단계에서 2단계로 축소했습니다. 그것만으로 문의 전환율이 2.8%에서 6.9%로 올랐습니다.
정보 구조 설계, 프로토타입, 사용성 테스트, 디자인 시스템, 개발 협업까지 담당합니다. 개발은 광고주 사내 팀이나 지정 개발사와 협업하는 방식이 기본이며, 필요하면 협력 개발사를 붙입니다.
프로젝트 유형별 기준
| 유형 | 기간 | 설계 화면 수 | 사용성 테스트 | 주요 산출물 |
|---|---|---|---|---|
| 랜딩페이지 개선 | 3주 | 1~3화면 | 없음 | 와이어프레임 · 디자인 · 가이드 |
| 브랜드 사이트 구축 | 10~14주 | 20~35화면 | 1회 (6명) | IA · 프로토타입 · 디자인 시스템 |
| 앱 경험 개편 | 12~20주 | 25~50화면 | 2회 (8명) | IA · 프로토타입 · 컴포넌트 라이브러리 |
| 전환 동선 진단 | 4주 | - | 1회 (5명) | 이탈 분석서 · 개선 우선순위 목록 |
| 디자인 시스템 구축 | 8주 | - | 없음 | 컴포넌트 40~60종 · 사용 규칙 |
개발 기간은 별도이며 광고주 개발 환경에 따라 달라집니다.
진행 순서
- 01
행동 데이터 확인
기존 화면의 이탈 지점과 스크롤 깊이를 먼저 봅니다. 감이 아니라 로그에서 시작합니다.
- 02
사용자 인터뷰
실제 사용자 6~12명을 만나 화면을 함께 봅니다. 말하지 않고 쓰게 한 뒤 관찰합니다.
- 03
정보 구조 재설계
화면 수를 줄이는 것을 목표로 잡습니다. 기능을 더하기 전에 뺄 것을 먼저 정합니다.
- 04
프로토타입 검증
클릭 가능한 프로토타입으로 과업 성공률을 측정합니다. 개발 전에 문제를 찾습니다.
- 05
디자인 · 핸드오프
컴포넌트 단위로 정리해 개발에 넘깁니다. 상태별 화면과 예외 처리까지 문서화합니다.
- 06
출시 후 측정
출시 4주 뒤 같은 지표를 다시 재서 개선 여부를 확인합니다.
함께 점검하는 항목
- 첫 화면에서 무엇을 하는 곳인지 3초 안에 파악되는가
- 핵심 행동까지 필요한 탭 수가 몇 번인가
- 입력 폼의 항목이 정말 전부 필요한가
- 모바일에서 버튼이 엄지 범위 안에 있는가
- 오류 상황에서 다음에 할 일이 안내되는가
- 느린 회선에서 첫 화면이 몇 초에 뜨는가
- 화면 확대와 스크린리더에서 순서가 유지되는가
- 광고 소재의 문구와 도착 화면의 문구가 일치하는가
기능을 더 넣어 달라는 요청을 가장 많이 받습니다. 그런데 대부분의 프로젝트에서 성과를 만든 것은 무언가를 뺀 결정이었습니다.